4830 Warhammer Nuit des Sorcieres 2nd

les uns que les autres. Résumé de l'intrigue pour le Mj: LA NUIT DES SORCIERES Alors que les Pj voyagent dans la régi...

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les uns que les autres.

Résumé de l'intrigue pour le Mj:

LA NUIT DES SORCIERES

Alors que les Pj voyagent dans la région de Talabecland, le long de la riviére Talabec en direction de Delberz, ils vont être amenés à faire une halte dans le petit village forestier d'Esselfurt. Depuis quelques jours des disparitions inquiétantes frappent la communauté et les habitants commencent à penser à une malédiction. Les personnages sont alors chargés par la population de trouver et d'éliminer la cause de ces mystérieuses disparitions, avant qu'elle ne vienne mettre un terme à l'existence de tous les villageois durant la nuit des sorciéres.

Introduction: Ce scénario met en scéne la fameuse nuit de l'Hexensnacht, la nuit des sorciéres, durant laquelle les aventuriers seront aux prises avec la soeur jumelle d'une guérisseuse locale, que les villageois viennent de mettre sur le bûcher, et qui a décidé de la venger. Cette mission se déroule dans la localité d'Esselfurt et peut prendre place après le scénario Une Nuit Agitée aux Trois plumes, tel qu'il est écrit dans la campagne Repose sans Paix, supplément pour la premiére version des régles. Si vous souhaitez changer le site de l'aventure, la nouvelle région devra comporter une zone de forêt ainsi qu'un marécage.

Préparatifs: L'aventure La nuit des sorcières est un scénario écrit pour le jeu de rôle Warhammer 2nd. Pour accéder à cet univers périlleux vous devez posséder le livre de base du jeu. Ce livre vous procure toutes les régles et tous les accessoires nécessaires au jeu. En dehors de ce livre, le bestiaire du vieux monde pourra s'avérer utile. Le nombre idéal d'aventuriers pouvant participer à l'aventure se situe entre trois et cinq. Si vous souhaitez jouer La nuit des sorcières avec des Pj assez faibles, il vous faudra baisser un peu les caractéristiques de quelques monstres particuliérement puissants. Vous pourrez retrouver les caractéristiques des monstres de chaque rencontre en fin de scénario pour une question de commodité. Il en va de même pour les éventuels PNJ importants.

Tour d'horizon de la région où se déroule l'aventure: Le Talabecland occupe le centre de l'Empire et s'étend sur un millier de kilométres d'est en ouest. La grande forêt en recouvre la majeure partie et abrite son lot de dangers et de mystéres. Dans ses profondeurs errent des hardes d'hommes bêtes et l'ouest du territoire est connu pour être infesté de bandes de mutants tous plus hideux et déformés

Au fil de leurs investigations, les personnages découvriront que l'auteur des agressions n'est autre que la jumelle d'une rebouteuse locale que les villageois ont portée au bûcher quelques jours auparavant sur les ordres d'un répurgateur de passage. La jumelle en question étant pour sa part versée dans les arts sombres de la magie du chaos.

Au bûcher !!!! Erdmann Atzwig est ce que l'on peut appeler un répurgateur fanatique. Suite au massacre de sa famille par des adorateurs du chaos mutants, ce simple paysan en est venu à massacrer par le feu tout ce qui n'est pas humain et pratique la magie, source de corruption d'aprés ses dires. Losqu'il apprit il y a quelques mois qu'une des femmes du village d'Esselfurt réussissait à obtenir des guérisons miraculeuses il décida d'enquéter, puis de mener la sorciére au bûcher dans les plus bref délais. Après quelques semaines de présence dans le village, il ne put que constater que la dite jeune femme, d'une beauté à couper le souffle soit dit en passant, n'était pas ce qu'il avait pensé au début et soignait ses patients grâce aux plantes de la forêt.

Il n'y avait donc aucune marque du chaos dans ses actes. Cependant, Erdmann tomba amoureux de la belle et lorsque celle ci refusa ses avances, il perçut cela comme une seconde trahison que lui faisait le destin et puisqu'il ne pouvait la posséder, personne ne la ferait sienne. Il monta alors une série de fausses preuves de sorcellerie et de commerce avec le démon afin de mener la guérisseuse dans les flammes purificatrices avec l'aide de la population.

d'abord dans les restes de vêtements: une bourse contenant 100 couronnes d'or, 25 pistoles d'argent et 56 sous de cuivre; mais aussi un symbole de l'Inquisition Impériale, les chasseurs de démons (les Pjs le reconnaissent comme tel sur un jet d'Intelligence à +20%). Un peu plus loin, au sol, ils peuvent découvrir l'armure de l'homme (une armure de cuir frappée du symbole de la cométe à deux queues, le signe de Sigmar) ainsi qu'une épée longue et divers ustensiles de tortures.

Ce que le répurgateur ne sait cependant pas, c'est que la femme qu'il vient de brûler a une soeur jumelle qui elle, maitrise la magie du chaos et est bien décidée à exercer sa vengeance sur les villageois. La nuit de l'Hexensnacht devant arriver dans quelques jours, les conditions sont réunies pour faire payer le prix du sang aux meurtriers de sa soeur.

Les aventuriers ne tireront rien de plus dans l'immédiat de ce corps. S'ils le désirent ils peuvent cependant lui donner une sépulture décente, puis reprendre leur route vers le village.

L'aventure: Considérations existencielles !!!! 'Lorsque vous vous êtes lancés sur les routes à la recherche de l'aventure et du danger, vous ne pensiez pas le trouver aussi vite et aussi souvent sur votre chemin. Après avoir terrassé une bande d'affreux mutants dans une auberge, aidé un vieil excentrique à se débarrasser de racketteurs, fait la connaissance d'un fantôme,et protégé la gente dame Maria-Ulrike d'une tentative d'assassinat, vous vous demandez bien quel prochain désastre va vous tomber dessus au prochain virage.....surtout que la nuit de l'Hexensnacht est proche' Les Pjs sont en voyage dans la région de Volgen et en direction de Delberz. Ils viennent de quitter l'auberge des trois plumes et s'apprétent donc à poursuivre leur chemin en direction de l'ouest. Après avoir franchi la riviére grâce au bac de l'auberge ils progressent tranquillement le long d'un chemin forestier qui doit les mener jusqu'à Esselfurt, un village distant d'une dizaine de kilométres où ils pensent faire une halte pour la nuit. Cependant le destin en a décidé autrement et ils vont y passer un peu plus de temps que prévu. Alors qu'ils ne sont plus qu'à un kilométre du village, lisez leur ce qui suit: 'Les traces de passage se font de plus en plus nombreuses sur le sentier que vous suivez maintenant et le village d'Esselfurt ne doit donc plus étre bien loin. Soudain au détour du virage une scéne des plus insolites s'offre à vous. Un homme quasiment dénudé est cloué à un arbre par une bonne vingtaine de fléches, tandis que d'étranges lutins dansent la gigue autour du malheureux.' Dés qu'ils apercoivent les Pjs, les lutins (des épouvantars) prennent la fuite dans les bois. Si les Pjs essaient de les pister ils n'y arrivent pas, la piste disparaissant au bout de quelques dizaines de métres. De retour prés du cadavre, ils pourront faire les découvertes suivantes sur un jet de Fouille réussi, tout

Le village maudit d'Esselfurt: 'Après une petite demi-heure de marche vous atteignez la lisiére d'un champs en friche, un peu plus loin vous apercevez un hameau constitué d'une dizaine de maisons de bois, une haute pallisade en fait le tour et protége les habitations.' Esselfurt est un petit village forestier comme on en trouve tant dans le Talabecland. Sa population est d'environ 48 habitants, et malgré un aussi faible nombre d'habitants est relativement riche. La principale activité des villageois consiste à s'occuper des champs gagnés sur la forêt au cours des ans ou à pécher dans le Talabec. Un bac permet de traverser de l'autre coté du fleuve, tandis qu'une quinzaine de miliciens entrainés et correctement équipés assurent la sécurité de tout le monde. La ville est sous l'autorité supréme du Comte Elécteur Gustav Von Kreiglitz qui posséde une vaste demeure dans la ville de Küsel. ' Alors que vous avancez en direction du village, une quinzaine de miliciens en armes se dirigent vers vous, ils semblent pour le moins nerveux. Arrivés à votre hauteur, ils se déploient en cercle puis leur chef, un vétéran couturé de cicatrices revétu d'une armure de mailles compléte prend la parole.....' Les aventuriers vont faire la connaissance de Lutolf Lang, un ex-soldat des armées impériales, qui assure l'entrainement des volontaires et le commandement des troupes en cas de crise grave. Hors, le village en subit justement une, si nos valeureux héros ne se montrent pas vindicatifs ils pourront apprendre que depuis quelques jours le village subit d'inquiétantes disparitions et que les corps sont retrouvés mutiler d'horribles maniéres. Le chef de la milice ne parlera pour l'instant pas de la mise à mort de la rebouteuse du village, il laisse cette tache au burgermeister, le maire du village. Si les Pjs lui parlent du cadavre qu'ils ont découvert dans la forêt, il leur demandera de retourner avec eux sur les lieux pour l'identifier. Sur place, un test de Perception réussi permettra de s'apercevoir que les miliciens semblent sous le choc en reconnaissant l'individu, Lutolf lui cache mieux ses émotions et ils ne détecteront rien de spécial dans son attitude qui pourrait trahir le fait qu'il a déjà vu la victime.

Un second test de Perception réussi permettrait même d'entendre chuchoter le nom de 'Erdmann'.

Ils étaient donc bien tous maudit.

C'est la fête au village: Une fois leur escapade en forêt terminée, les miliciens emmèneront les Pjs vers la relative sécurité du village. Une fois la palissade franchie, faites bien ressentir à vos joueurs l'atmosphére pesante qui régne ici, les villageois ont l'air accablé, ils ont le regard fuyant comme si une faute lourde pesait sur l'ensemble de la communauté. Au centre du village, les Pjs pourront remarquer les restes du bûcher sur lequel a grillé la rebouteuse du village. S'ils s'en ouvrent à Lutolf celui ci leur dira qu'un inquisiteur de passage a découvert une adoratrice du chaos parmi eux et lui a administré la sentence en vigueur,à savoir la faire brûler vive. Un test de perception réussi permettra de noter une trace de colére dans la voix du sergent à ce moment précis (en effet, il connaissait bien cette derniére et ne pense pas qu'elle était la terrifiante adoratrice des forces du mal décrite par Erdmann). Sur ces entrefaits, il emméne le groupe vers la plus luxueuse demeure du village, la seule possédant plus d'un étage et taillée dans la pierre, la demeure du Burgermeister (le maitre du bourg quoi !!!!). Ce dernier se présente puis les recoit simplement, dans son bureau privé, en compagnie du sergent de la milice. Une fois qu'eux même se sont présentés, il leur explique les derniers événements ayant frappé sa petite communauté. Il y a cinq semaines de cela, un répurgateur impérial est apparu en lui déclarant qu'il pensait qu'une sorciére se cachait parmi la population du village. Les habitants étant des gens simples et travailleurs, le maire en fut très étonné, mais ne put s'opposer à la toute puissance de l'inquisition (sous peine de finir lui même sur le bûcher). Il laissa donc l'envoyé impérial mener son enquête, sa cible étant d'aprés lui la guérisseuse du village. Une superbe petite brune répondant au prénom de Marjorie, d'environ 27ans et vivant dans une cabane à l'orée de la forêt. Les choses allant, Erdmann se rapprocha de la damoiselle, jusqu'au jour ou il ordonna qu'un bûcher soit dressé en place publique. Il avait en effet des preuves accablantes inculpant la donzelle de connivence avec le démon et de pratique de la magie impie du Chaos. Piégé une fois de plus, le maire ne put qu'obtempérer et envoya sa milice assistée Erdmann lors de l'arrestation fatidique. La 'sorciére' fut brulée le soir même et alors qu'elle mourait dans d'atroces souffrances, maudit le village en promettant qu'elle serait vengée avant la fin de l'Hexensnacht. Erdmann quitta le village dés le lendemain et on ne le revit plus jamais, c'était il y a trois jours (si les Pjs ont entendu la milice chuchoter lors de la rencontre précédente, ils savent désormais où se trouve ce dernier, sinon c'est le sergent Lutolf qui leur annonce ce fait à ce moment précis.) Le lendemain, les choses commencérent à empirer, un sinistre hurlement se fit entendre à minuit pile. Tout le village terrorisé sortit dans les rues pour voir une sorciére sexy, sur son balai magique, survoler le village en ricanant comme une démente. Et tous furent terrifiés car il ne pouvait y avoir d'erreur, la sorciére volante n'était autre que la guérisseuse qu'ils avaient regardée brûler la veille.

Aprés quelques passages supplémentaires, elle quitta le village et prit la direction de son ancienne demeure, en direction de la forêt (la demeure de sa soeur jumelle en fait). Le lendemain, Rudolf, un des miliciens ne se présenta pas à son service et lorsque le sergent s'en alla prendre de ses nouvelles il ne put que constater son décès, le garde était mort d'une façon inexplicable, le visage déformé par une intense frayeur. ( la raison en est que tout comme Erdmann il avait des vues sur la pauvre fille et qu'elle l'avait également repoussé, ils pourront l'apprendre s'ils questionnent un peu le sergent. Il fut l'un des plus vindicatifs lors de son arrestation, allant même jusqu'à la frapper malgré les ordres fermes de traiter la prisonniére avec dignité) Sur ce, les aventuriers sont arrivés ce jour même et l'Hexensnacht doit avoir lieu dans deux jours. Ne sachant à quoi s'attendre, le maire leur propose donc de rester sur place au moins jusque là, car il lui semble qu'ils sont de solides gaillards et qu'ils pourraient assister la milice en cas de coup dur. Pour ce petit travail, il propose la somme de 25 couronnes d'or par tête. La bête des marais: Nos valeureux aventuriers auront à peine le temps de lui donner leur réponse (positive, il faut l'espérer) que leurs talents guerriers seront déjà mis à l'épreuve. Des hurlements retentissent bientôt, en provenance des abords de la riviére. Six miliciens se rendront sur place avec eux, pour constater qu'une étrange créature faite d'un amalgame de boue, de pierres, d'os et de branches vient de s'extirper de la berge et s'en prend aux pécheurs sans défense.

Vous noterez dans la section profil que ce monstre est surement le pire qu'ils auront à affronter dans toute cette aventure, car outre de nombreux points de Blessure, il posséde la capacité de régénérer tant qu'il reste les pieds dans la boue. Ainsi pour les aider un peu, vous lancerez un jet de CC unique pour le groupe complet de miliciens (voir le profil moyen plus bas), si le test est réussi, la créature subira 2D10 points de dommages moins son Bonus d'Endurance. Par contre si le test est raté, elle subira les dégats normaux. Cela devrait faciliter la tache des aventuriers pour en venir à bout (à boue!!!!) Un nouveau test de perception (pensez à ajouter les bonus pour le talent d'acuité visuelle) révélera la présence d'une superbe jeune femme à moitié dénudée à l'orée de la forêt. Si les Pjs veulent la suivre, elle disparaît dans un nuage de fumée rosâtre en ricanant (il s'agit bien sur de la sorciére) Une balade en forêt: Le maire et Lutolf seront bien sur très satisfaits de la réaction des Pj et organiseront une petite fête à l'auberge le soir même, pensant que le mal est chassé, par précaution ils souhaitent tout de même que les aventuriers restent jusqu'à la fin de leur contrat (et ils ont bien raison d'ailleurs). Mais une fois minuit venu, un nouveau hurlement se fait entendre dans la nuit, Morrslieb, la lune maudite et presque pleine et projète sa lueur maladive sur le village tandis que dans les cieux la sorciére tournoie joyeusement. Si un Pj tente de tirer la sorciére comme un lapin, tous ses traits seront interceptés par de petites âmes torturées lancées des mains même de cette derniére. Si vous aimez les effets pyrotechniques, la sorciére peut invoquer des illusions démoniaques qu'elle projette dans les rues, terrorisant les habitants et leur donnant un aperçu des Royaumes du Chaos (Ex: des âmes en peine passent au travers des habitants en hurlant, des femmes superbes s'éxhibent dans des positions lascives, puis l'instant d'aprés se transforment en horribles démonettes qui massacrent de pauvres innocents dans une orgie de sang et de sexe,etc...) Toutes ses apparitions ne sont que des illusions et ne causent aucun dégat physique. Aprés un dernier passage en rase motte, la sorciére disparaît une fois de plus en direction de la hutte de sa soeur. L'aube venue, le maire demande donc aux Pjs accompagnés de Lutolf cette fois ci (il préfere garder les miliciens au village) de se rendre dans la demeure de la rebouteuse et d'en chasser le mal qui s'y trouve. La route jusqu'à la petite cabane n'est pas bien dangereuse, et des Pjs attentifs remarqueront qu'ils sont suivis depuis qu'ils ont passé les frondaisons du bois (il s'agit d'un loupgarou envoyé par la sorciére). La ou tout s'éclaire: La demeure de feue la sorciére est une jolie chaumiére de bois, la porte est fermée est une grande cométe à deux queues peinte à la peinture rouge y est apposée (il s'agit d'un des nombreux signes de reconnaissance des répurgateurs). À l'intérieur régne un grand désordre et il faudra plusieurs heures de ménage pour remettre un peu

d'ordre dans ce chaos avant d'espérer y trouver quelque chose d'utile. Avant de faire effectuer des jets de fouilles à vos joueurs, déclarer leur qu'à premiére vue, rien ne semble désigner la guérisseuse comme une adepte du Chaos. Dans la maison on ne trouve que des plantes de la forêt et des pots contenant des baumes et des cataplasmes de guérison (les Pjs peuvent les prendre s'ils le désirent, il y en six et ils agissent comme des potions de soins). Vos joueurs (s'ils ont un minimum de cervelle) devraient dés lors comprendre que quelque chose ne tourne pas rond dans toute cette histoire et commencer à penser que la bougresse a été injustement accusée. Faites alors faire un test de fouille à tous ceux qui ont participé au rangement de la demeure. Si au moins un est réussi, ils découvrent un journal intime où l'ex propriétaire relate les avances du milicien, du répurgateur, ainsi que tout un tas d'autres délires féminins dont je vous passe les détails (des histoires de lapins qui gambadent joyeusement dans la forêt, de jolis papillons et d'un prince charmant qu'elle aurait soigné il y a quelques mois de celà!!) Ils trouveront aussi des lettres adressées à sa soeur jumelle, qui serait partie étudier la magie à Delberz il y a plusieurs années (elle est rapidement tombée sous l'influence d'un culte du plaisir de Slaanesh nommé Le Baiser de la Succube, puis aprés avoir gravi quelques échelons grâce à ses talents cachés, elle est devenue le chef de la secte en éliminant sa rivale, Clara Morgana) Les Pjs tiennent maintenant le fin mot de l'histoire, et savent désormais que la guérisseuse est morte à cause de la folie d'un homme qui n'a pas supporté de se voir éconduire et que sa soeur jumelle, une vraie sorciére du Chaos celle la, est venue la venger. Munis de ces informations capitales, les Pjs n'ont plus qu'à aller rendre compte au maire. C'est cependant sans compter sur la méchante bestiole qui les piste depuis leur entrée dans le bois, et c'est bien évidemment à ce moment précis qu'elle choisit de passer à l'attaque. Un loup-garou mutant surgit donc dans l'habitation au moment le plus propice et se jette sur le groupe. Il va encore falloir se battre!!!

La nuit de l'Hexensnacht: C'est pas tout ça, mais malgré tout, le temps passe et l'Hexensnacht arrive à grand pas. Aprés avoir rendu compte de leurs découvertes au maire, celui ci organise une grande assemblée au centre du village où il dénoncera la vilainie du répurgateur et demandera aux habitants de se rassembler dans sa demeure, là ils devront prier Sigmar toute la nuit en espérant que cela suffira à chasser la sorciére. Une fois la population à l'abri, les Pjs auront toute latitude pour organiser la défense du village et les tours de garde en attente de l'heure ou la lune du Chaos sera pleine et ou le pouvoir du mal sera à son apogée. Lorsque la nuit sera tombée, faites monter un bruit sourd, comme des grognements, qui semble venir de tout le tour du village. Une vingtaine d'épouvantars se jettent alors contre la palissade pour en tester les défenses. Les Pjs ne devraient pas avoir de mal à les éliminer. Le plus dur reste à venir car une fois cette premiére salve expédiée ad-patre la sorciére montera au front avec ses troupes de chocs, une trentaine de zombies gémissants, à divers stades de décompositions.

Annexe 1: Caractéristiques des monstres et Pnj: Béte des marais: CC CT F E

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3 32 5 5 6 0 0 0 Compétences: auune Talents: Arme naturelle, effrayant, coups puissants Spécial: amalgame ensorcelé (invocateur obligatoirement présent dans les 48m, immunité à la peur, terreur, poison, maladie et sorts manipulant l'esprit) Dénué de conscience Fluide marécageux (régénére 1Pb par tour passé dans un marais) Armure: aucune Armes: membres en décomposition Epouvantar: CC CT F

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1 4 1 1 4 0 0 0 Compétences: Dissimulation , Escalade, Perception Talents: Sans peur, Vision nocturne Armure: aucune Armes: Dague Description: ces petits constructs magiques à peine plus haut que des enfants de deux ans possédent un corps humain surmonté d'une citrouille ricanante en guise de tête. Ils sont généralement vétus comme des valets et manient de longues dagues rouillées adaptées à leur taille.

Nos valeureux héros n'ont plus qu'à défendre leurs vies et celles des villageois terrifiés. Je ne vous donnerai pas d'informations sur la façon de gérer ce combat final, mais débrouillez vous pour qu'il soit héroique et spectaculaire, s'achevant par la mort de la sorciére de Slaanesh dans une explosion de magie multicolore.

Nous revoilà sur la route: Une fois la victoire assurée, les Pjs seront fêtés par tous les villageois, le maire leur payera leur dû, et les aventuriers pourront reprendre la route vers leur prochaine destination et les aventures que vous aurez concoctées pour eux.

Johann le fantôme CC CT F E Ag

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1 15 3 3 6 0 0 0 Compétences: Commérage, Dissimulation +20%, Langue (Reikspiel), Perception +20% Talents: Effrayant, Ethéré, Mort-vivant, Vision nocturne Spécial: Contact effrayant, invisible Johann lors de l'Hexensnacht: CC CT F E Ag Int FM Soc 40

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1 15 4 4 6 0 0 0 Compétences: Commérage, Dissimulation +20%, Langue (Reikspiel), Perception +20% Talents: Effrayant, Ethéré, Mort-vivant, Vision nocturne Spécial: Contact glacial (voir lame spectrale des revenants) Armure: armure moyenne Points d'armure: tête 3, bras 3, corps 3, jambes 3 Le Lycanthrope du Chaos CC CT F E Ag Int

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2 16 3 4 5 0 0 0 Compétences: déplacement silencieux, dissimulation (+10%), escalade, natation, perception(+5%), pistage, survie Talents: Armes naturelles, sens aiguisés, troublant, vision nocturne, fuite, camouflage rural Mutation du Chaos: trois yeux (un au milieu du front) Spécial: en contrepartie de son troisiéme oeil, les facétieux dieux du chaos lui ont retiré la possibilité d'infecter d'autres victimes. Les Pjs ne risquent donc rien de ce coté la. Lutolf Lang, Sergent (ex milicien): CC CT F E Ag Int FM Soc 55

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2 18 4 4 4 0 2 0 Compétences: Jeu, Natation, Esquive, Fouille, Perception, Survie, Commandement, Commérage, Connaissances académiques (stratégie/tactique), Intimidation Talents: Coups puissants, Maitrise (arme lourde), Lutte, Coups assommants, Grand voyageur Dotations: Epée, armure moyenne (armure de mailles

compléte), bouclier Points d'armure: bras 3,corps 3, tête 3, jambes 3 Milicien d'Esselfurt: CC CT F E Ag

Int

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1 15 3 4 4 0 0 0 Compétences: Jeu, Natation, Esquive, Fouille, Perception, Survie Talents: Coups puissants, Maitrise (arme lourde) Dotations: Hallebarde, armure légère (veste de cuir et calotte de cuir), uniforme Points d'armure: bras 1, corps 1, tête 1 Sorciére du Chaos: CC CT F E Ag

Int

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1 12 2 3 4 2 12 1 Compétences: connaisances académiques (magie), focalisation, fouille, langage mystique (magick), langue (classique), lire/écrire, perception, sens de la magie, charisme, natation Talents: mains agiles, intelligent, magie commune (occulte), magie noire, sombre savoir (Slaanesh) Dotation: des bouts de ficelles en guise de vétements, une dague, un balais, un livre de sorts Zombies: CC CT F

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1 12 3 3 4 0 0 0 Compétences: aucune Talents: effrayant, mort-vivant, vision nocturne spécial: dénué de conscience, lent (pas de course) armure: veste de cuir Points d'armure: bras 1, corps 1 Armes: arme à une main

Annexe 2: Notes pour la campagne Repose sans Paix Si vous décidez de jouer ce scénario dans le cadre de la campagne Repose sans Paix, vous tenez là une bonne occasion de faire intervenir Johann le Fantôme. N'oubliez pas que la nuit de l'Hexensnacht est propice à tous ce qui concerne les morts. Alors qu'ils viennent de quitter l'auberge des trois plumes mais ne sont pas encore arrivé à celle de la lance croisée, Johann réapparaitra un événement de son passé refera surface. Il parlera aux Pj du village d'Esselfurt où il aurait séjourné un certain temps en

compagnie d'une guérisseuse locale (elle l'a guéri suite à une grave blessure, reçue lors d'un combat contre un monstre de la forêt) et il pense qu'elle pourrait peut être fournir des renseignements utiles pour les aider à découvrir son corps. L'Hexensnacht se rapprochant, la substance même de son corps fantomatique pourrait se faire de plus en plus tangible et il pourrait venir en aide aux aventuriers lors de l'assaut final des morts vivants contre le village, apparaissant comme une sorte de demi-dieu guerrier auréolé d'un halo bleuté. Les habitants croireront alors à un miracle envoyé par Sigmar, et bientôt une nouvelle légende se fera jour dans les environs..... Rédacteur: Valrak de Nuln, le 31.10.2006 Remerciements: A ma femme pour avoir corrigé au mieux les fautes Dédicacé: A Halloween !!! Invocation Slaaneshi: Ygrak tu amak Slaanesh, Tzarkol taen amat Slaanesh