6152 Warhammer La Nuit des Sorcieres

versée dans les arts sombres de la magie du chaos. Au bûcher !!!! La Nuit des Sorciéres Erdmann Atzwig est ce que l'on...

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versée dans les arts sombres de la magie du chaos. Au bûcher !!!!

La Nuit des Sorciéres

Erdmann Atzwig est ce que l'on peut appeler un répurgateur fanatique. Suite au massacre de sa famille par des adorateurs du chaos mutants, ce simple paysan en est venu à massacrer par le feu tout ce qui n'est pas humain et pratique la magie, source de corruption d'aprés ses dires. Lorsqu'il apprit il y a quelques mois qu'une des femmes du village d'Esselfurt réussissait à obtenir des ' guérisons miraculeuses' il décida d'enquéter, puis de mener la sorciére au bûcher dans les plus bref délais.

Après quelques semaines de présence dans le village, il ne put que constater que la dite jeune femme, d'une beauté à couper le souffle Introduction: soit dit en passant, n'était pas ce qu'il avait pensé au début et soignait ses patients grâce aux Ce scénario met en scéne la fameuse nuit de l'Hexensnacht, la nuit des plantes de la forêt. sorciéres, durant laquelle les aventuriers seront aux prises avec la soeur jumelle d'une guérisseuse locale, que les villageois viennent de mettre sur le bûcher, et qui a décidé de la venger. Cette mission se déroule dans la localité d'Esselfurt et peut prendre place après le scénario Une Nuit Agitée aux Trois plumes, tel qu'il est écrit dans la campagne Repose sans Paix, supplément pour la premiére version des régles. Si vous souhaitez changer le site de l'aventure, la nouvelle région devra comporter une zone de forêt ainsi qu'un marécage. Préparatifs: L'aventure La nuit des sorcières est un scénario écrit pour le jeu de rôle Warhammer 2nd. Pour accéder à cet univers périlleux vous devez posséder le livre de base du jeu. Ce livre vous procure toutes les régles et tous les accessoires nécessaires au jeu. En dehors de ce livre, le Bestiaire du vieux monde pourra s'avérer utile. Le nombre idéal d'aventuriers pouvant participer à l'aventure se situe entre trois et cinq. Si vous souhaitez jouer La nuit des sorcières avec des Pj assez faibles, il vous faudra baisser un peu les caractéristiques de quelques monstres particuliérement puissants. Vous pourrez retrouver les caractéristiques des monstres de chaque rencontre en fin de scénario pour une question de commodité. Il en va de même pour les éventuels PNJ importants. Tour d'horizon de la région où se déroule l'aventure: Le Talabecland occupe le centre de l'Empire et s'étend sur un millier de kilométres d'est en ouest. La grande forêt en recouvre la majeure partie et abrite son lot de dangers et de mystéres. Dans ses profondeurs errent des hardes d'hommes bêtes et l'ouest du territoire est connu pour être infesté de bandes de mutants tous plus hideux et déformés les uns que les autres. Résumé de l'intrigue pour le Mj: Il n'y avait donc aucune marque du chaos dans ses actes. Cependant, Erdmann tomba amoureux de la belle et lorsque celle ci refusa ses avances, il perçut cela comme une seconde trahison que lui faisait le destin et puisqu'il ne pouvait la posséder, personne ne la ferait sienne. Il Les personnages sont alors chargés par la population de trouver et monta alors une série de fausses preuves d'éliminer la cause de ces mystérieuses disparitions, avant qu'elle ne de sorcellerie et de commerce avec le vienne mettre un terme à l'existence de tous les villageois durant la nuit démon afin de mener la guérisseuse des sorciéres. dans les flammes purificatrices avec l'aide de la population. Au fil de leurs investigations, les personnages découvriront que l'auteur des agressions n'est autre que la jumelle d'une rebouteuse locale que les Ce que le répurgateur villageois ont portée au bûcher quelques jours auparavant sur les ordres ne sait cependant pas, d'un répurgateur de passage. La jumelle en question étant pour sa part c'est que la Alors que les Pj voyagent dans la région de Talabecland, le long de la riviére Talabec en direction de Delberz, ils vont être amenés à faire une halte dans le petit village forestier d'Esselfurt. Depuis quelques jours des disparitions inquiétantes frappent la communauté et les habitants commencent à penser à une malédiction.

femme qu'il vient de brûler a une soeur jumelle qui elle, maitrise la magie du chaos et est bien décidée à exercer sa vengeance sur les villageois. La nuit de l'Hexensnacht devant arriver dans quelques jours, les conditions sont réunies pour faire payer le prix du sang aux meurtriers de sa soeur. L'aventure:

Le village maudit d'Esselfurt: Après une petite demi-heure de marche vous atteignez la lisiére d'un champs en friche, un peu plus loin vous apercevez un hameau constitué d'une dizaine de maisons de bois, une haute pallisade en fait le tour et protége les habitations.

Esselfurt est un petit village forestier comme on en trouve tant dans le Talabecland. Sa population est d'environ 48 habitants, et malgré un Considérations existencielles !!!! aussi faible nombre d'habitants est relativement riche. La principale activité des villageois consiste à s'occuper des champs gagnés sur la Lorsque vous vous êtes lancés sur les routes à la recherche de forêt au cours des ans ou à pécher dans le Talabec. Un bac permet l'aventure et du danger, vous ne pensiez pas le trouver aussi vite et de traverser de l'autre coté du fleuve, tandis qu'une quinzaine de aussi souvent sur votre chemin. Après avoir terrassé une bande miliciens entrainés et correctement équipés assurent la sécurité de tout d'affreux mutants dans une auberge, aidé un vieil excentrique à se le monde. La ville est sous l'autorité supréme du Comte Elécteur débarrasser de racketteurs, fait la connaissance d'un fantôme,et Gustav Von Kreiglitz qui posséde une vaste demeure dans la ville de protégé la gente dame Maria-Ulrike d'une tentative d'assassinat, vous Küsel. vous demandez bien quel prochain désastre va vous tomber dessus au Alors que vous avancez en direction du village, une quinzaine de prochain virage.....surtout que la nuit de l'Hexensnacht est proche miliciens en armes se dirigent vers vous, ils semblent pour le moins nerveux. Arrivés à votre hauteur, ils se déploient en cercle puis leur Les Pjs sont en voyage dans la région de Volgen chef, un vétéran couturé de cicatrices revétu d'une armure de mailles et en direction de Delberz. Ils viennent de quitter compléte prend la parole..... l'auberge des trois plumes et s'apprétent donc à poursuivre leur chemin en direction de l'ouest. Les aventuriers vont faire la connaissance de Lutolf Lang, un ex-soldat Après avoir franchi la riviére grâce au bac de des armées impériales, qui assure l'entrainement des volontaires et le l'auberge ils progressent tranquillement le long commandement des troupes en cas de crise grave. Hors, le village en d'un chemin forestier qui doit les mener jusqu'à subit justement une, si nos valeureux héros ne se montrent pas Esselfurt, un village distant d'une dizaine de vindicatifs ils pourront apprendre que depuis quelques jours le kilométres où ils pensent faire une halte pour la village subit d'inquiétantes disparitions et que les corps sont retrouvés nuit. Cependant le destin en a décidé autrement et mutiler d'horribles maniéres. ils vont y passer un peu plus de temps que prévu. Alors qu'ils ne sont plus qu'à un kilométre du Le chef de la milice ne parlera pour l'instant pas de la mise à mort de la village, lisez leur ce qui suit: rebouteuse du village, il laisse cette tache au burgermeister, le maire du village. Si les Pjs lui parlent du cadavre qu'ils ont découvert dans la Les traces de passage se font de plus en plus nombreuses sur le sentier forêt, il leur demandera de retourner avec eux sur les lieux pour que vous suivez maintenant et le village d'Esselfurt ne doit donc plus l'identifier. Sur place, un test de Perception réussi permettra de étre bien loin. Soudain au détour du virage une scéne des plus s'apercevoir que les miliciens semblent sous le choc en reconnaissant insolites s'offre à vous. Un homme quasiment dénudé est cloué à l'individu, Lutolf lui cache mieux ses émotions et ils ne détecteront rien un arbre par une bonne vingtaine de fléches, tandis que d'étranges de spécial dans son attitude qui pourrait trahir le fait qu'il a déjà vu la lutins dansent la gigue autour du malheureux. victime. Un second test de Perception réussi permettrait même d'entendre chuchoter le nom de 'Erdmann'. Dés qu'ils apercoivent les Pjs, les lutins (des épouvantars) prennent la fuite dans les bois. Si C'est la fête au village: les Pjs essaient de les pister ils n'y arrivent pas, la piste disparaissant au bout de quelques dizaines Une fois leur escapade en forêt terminée, les miliciens emmèneront les de métres. Pjs vers la relative sécurité du village. Une fois la palissade franchie, faites bien ressentir à vos joueurs De retour prés du cadavre, ils pourront faire l'atmosphére pesante qui régne ici, les villageois ont l'air accablé, ils les découvertes suivantes sur un jet de ont le regard fuyant comme si une faute lourde pesait sur l'ensemble de Fouille réussi, tout d'abord dans les restes de la communauté. Au centre du village, les Pjs pourront remarquer vêtements: une bourse contenant 100 les restes du bûcher sur lequel a grillé la rebouteuse du village. S'ils couronnes d'or, 25 pistoles d'argent et 56 s'en ouvrent à Lutolf celui ci leur dira qu'un inquisiteur de passage a sous de cuivre; mais aussi un symbole de découvert une adoratrice du chaos parmi eux et lui a administré la l'Inquisition Impériale, les chasseurs de sentence en vigueur,à savoir la faire brûler vive. Un test de Perception démons (les Pjs le reconnaissent comme tel réussi permettra de noter une trace de colére dans la voix du sergent à sur un jet d'Intelligence à +20%). ce moment précis (en effet, il connaissait bien cette derniére et ne Un peu plus loin, au sol, ils peuvent découvrir pense pas qu'elle était la terrifiante adoratrice des forces du mal décrite l'armure de l'homme (une armure de cuir par Erdmann). Sur ces entrefaits, il emméne le groupe vers la plus frappée du symbole de la cométe à deux luxueuse demeure du village, la seule possédant plus d'un étage et queues, le signe de Sigmar) ainsi qu'une taillée dans la pierre, la demeure du Burgermeister. épée longue et divers ustensiles de tortures. Les aventuriers ne tireront rien de plus dans Ce dernier se présente puis les recoit simplement, dans son bureau l'immédiat de ce corps. S'ils le désirent ils privé, en compagnie du sergent de la milice. peuvent cependant lui donner une sépulture Une fois qu'eux même se sont présentés, il leur explique les derniers décente, puis reprendre leur route vers le événements ayant frappé sa petite communauté. Il y a cinq semaines de village. cela, un répurgateur impérial est apparu en lui déclarant qu'il pensait qu'une sorciére se cachait parmi la population du village. Les habitants étant des gens simples et travailleurs, le maire en fut très étonné, mais ne put s'opposer à la toute puissance de l'inquisition (sous peine de finir lui même sur le bûcher). Il laissa donc

l'envoyé impérial mener son enquête, sa cible étant d'aprés lui la guérisseuse du village.

même jusqu'à la frapper malgré les ordres fermes de traiter la prisonniére avec dignité)

Une superbe petite brune répondant au prénom de Marjorie, d'environ 27ans et vivant dans une cabane à l'orée de la forêt. Les choses allant, Erdmann se rapprocha de la damoiselle, jusqu'au jour ou il ordonna qu'un bûcher soit dressé en place publique. Il avait en effet des preuves accablantes inculpant la donzelle de connivence avec le démon et de pratique de la magie impie du Chaos.

Sur ce, les aventuriers sont arrivés ce jour même et l'Hexensnacht doit avoir lieu dans deux jours. Ne sachant à quoi s'attendre, le maire leur propose donc de rester sur place au moins jusque là, car il lui semble qu'ils sont de solides gaillards et qu'ils pourraient assister la milice en cas de coup dur. Pour ce petit travail, il propose la somme de 25 couronnes d'or par tête.

Piégé une fois de plus, le maire ne put qu'obtempérer et envoya sa milice assistée Erdmann lors de l'arrestation fatidique. La 'sorciére' fut brulée le soir même et alors qu'elle mourait dans d'atroces souffrances, maudit le village en promettant qu'elle serait vengée avant la fin de l'Hexensnacht.

La bête des marais:

Nos valeureux aventuriers auront à peine le temps de lui donner leur réponse (positive, il faut Erdmann quitta le village dés le lendemain et on ne le revit plus jamais, l'espérer) que leurs talents guerriers seront déjà c'était il y a trois jours (si les Pjs ont entendu la milice chuchoter lors mis à l'épreuve. Des hurlements retentissent de la rencontre précédente, ils savent désormais où se trouve ce dernier, bientôt, en provenance des abords de la riviére. sinon c'est le sergent Lutolf qui leur annonce ce fait à ce moment Six miliciens se rendront sur place avec eux, précis.) pour constater qu'une étrange créature faite d'un amalgame de boue, de pierres, d'os et de branches Le lendemain, les choses commencérent à empirer, un sinistre vient de s'extirper de la berge et s'en prend aux hurlement se fit entendre à minuit pile. Tout le village terrorisé sortit pécheurs sans défense. dans les rues pour voir une sorciére sexy, sur son balai magique, survoler le village en ricanant comme une démente. Et tous furent Vous noterez dans la section profil que ce terrifiés car il ne pouvait y avoir d'erreur, la sorciére volante n'était monstre est surement le pire qu'ils auront à autre que la guérisseuse qu'ils avaient regardée brûler la veille. affronter dans toute cette aventure, car outre de nombreux points de Blessure, il posséde la Ils étaient donc bien tous maudit. capacité de régénérer tant qu'il reste les pieds dans la boue. Ainsi pour les aider un peu, vous lancerez un jet de CC unique pour le groupe complet de miliciens (voir le profil moyen plus bas), si le test est réussi, la créature subira 2D10 points de dommages moins son Bonus d'Endurance. Par contre si le test est raté, elle subira les dégats normaux. Cela devrait faciliter la tache des aventuriers pour en venir à bout. Un nouveau test de perception (pensez à ajouter les bonus pour le talent d'acuité visuelle) révélera la présence d'une superbe jeune femme à moitié dénudée à l'orée de la forêt. Si les Pjs veulent la suivre, elle disparaît dans un nuage de fumée rosâtre en ricanant (il s'agit bien sur de la sorciére) Une balade en forêt: Le maire et Lutolf seront bien sur très satisfaits de la réaction des Pj et organiseront une petite fête à l'auberge le soir même, pensant que le mal est chassé, par précaution ils souhaitent tout de même que les aventuriers restent jusqu'à la fin de leur contrat (et ils ont bien raison d'ailleurs).

Aprés quelques passages supplémentaires, elle quitta le village et prit la direction de son ancienne demeure, en direction de la forêt (la demeure de sa soeur jumelle en fait). Le lendemain, Rudolf, un des miliciens ne se présenta pas à son service et lorsque le sergent s'en alla prendre de ses nouvelles il ne put que constater son décès, le garde était mort d'une façon inexplicable, le visage déformé par une intense frayeur. ( la raison en est que tout comme Erdmann il avait des vues sur la pauvre fille et qu'elle l'avait également repoussé, ils pourront l'apprendre s'ils questionnent un peu le sergent. Il fut l'un des plus vindicatifs lors de son arrestation, allant

Mais une fois minuit venu, un nouveau hurlement se fait entendre dans la nuit, Morrslieb, la lune maudite et presque pleine et projète sa lueur maladive sur le village tandis que dans les cieux la sorciére tournoie joyeusement. Si un Pj tente de tirer la sorciére comme un lapin, tous ses traits seront interceptés par de petites âmes torturées lancées des mains même de cette derniére. Si vous aimez les effets pyrotechniques, la sorciére peut invoquer des illusions démoniaques

qu'elle projette dans les rues, terrorisant les habitants et leur donnant un aperçu des Royaumes du Chaos (Ex: des âmes en peine passent au travers des habitants en hurlant, des femmes superbes s'éxhibent dans des positions lascives, puis l'instant d'aprés se transforment en horribles démonettes qui massacrent de pauvres innocents dans une orgie de sang et de sexe,etc...) Toutes ses apparitions ne sont que des illusions et ne causent aucun dégat physique. Aprés un dernier passage en rase motte, la sorciére disparaît une fois de plus en direction de la hutte de sa soeur.

plusieurs années (elle est rapidement tombée sous l'influence d'un culte du plaisir de Slaanesh nommé Le Baiser de la Succube, puis aprés avoir gravi quelques échelons grâce à ses talents cachés, elle est devenue le chef de la secte en éliminant sa rivale) Les Pjs tiennent maintenant le fin mot de l'histoire, et savent désormais que la guérisseuse est morte à cause de la folie d'un homme qui n'a pas supporté de se voir éconduire et que sa soeur jumelle, une vraie sorciére du Chaos celle la, est venue la venger. Munis de ces informations capitales, les Pjs n'ont plus qu'à aller rendre compte au maire. C'est cependant sans compter sur la méchante bestiole qui les piste depuis leur entrée dans le bois, et c'est bien évidemment à ce moment précis qu'elle choisit de passer à l'attaque. Un loup-garou mutant surgit donc dans l'habitation au moment le plus

L'aube venue, le maire demande donc aux Pjs accompagnés de Lutolf cette fois ci (il préfere garder les miliciens au village) de se rendre dans la demeure de la rebouteuse et d'en chasser le mal qui s'y trouve. La route jusqu'à la petite cabane n'est pas bien dangereuse, et des Pjs attentifs remarqueront qu'ils sont suivis depuis qu'ils ont passé les frondaisons du bois (il s'agit d'un loup-garou envoyé par la sorciére). La ou tout s'éclaire: La demeure de feue la sorciére est une jolie chaumiére de bois, la porte est fermée est une grande cométe à deux queues peinte à la peinture rouge y est apposée (il s'agit d'un des nombreux signes de reconnaissance des répurgateurs). À l'intérieur régne un grand désordre et il faudra plusieurs heures de ménage pour remettre un peu d'ordre dans ce chaos avant d'espérer y trouver quelque chose d'utile. Avant de faire effectuer des jets de fouilles à vos joueurs, déclarer leur qu'à premiére vue, rien ne semble désigner la guérisseuse comme une adepte du Chaos. Dans propice et se jette sur le groupe. Il va encore falloir se battre!!! la maison on ne trouve que des plantes de la forêt et des pots contenant des baumes et des La nuit de l'Hexensnacht: cataplasmes de guérison (les Pjs peuvent les prendre s'ils le désirent, il y en six et ils agissent C'est pas tout ça, mais malgré tout, le temps passe et l'Hexensnacht comme des potions de soins). arrive à grand pas. Aprés avoir rendu compte de leurs découvertes au maire, celui ci organise une grande assemblée au centre du village où il Vos joueurs (s'ils ont un minimum de cervelle) devraient dés lors comprendre que dénoncera la vilainie du répurgateur et demandera aux habitants de se quelque chose ne tourne pas rond dans toute rassembler dans sa demeure, là ils devront prier Sigmar toute la nuit en espérant que cela suffira à chasser la sorciére. cette histoire et commencer à penser que la bougresse a été injustement accusée. Une fois la population à l'abri, les Pjs auront toute latitude pour organiser la défense du village et les tours de garde en attente de l'heure Faites alors faire un test de fouille à tous ou la lune du Chaos sera pleine et ou le pouvoir du mal sera à son ceux qui ont participé au rangement de la apogée. demeure. Si au moins un est réussi, ils découvrent un journal intime où l'ex Lorsque la nuit sera tombée, faites monter un bruit sourd, comme des propriétaire relate les avances du milicien, du répurgateur, ainsi que tout un tas d'autres grognements, qui semble venir de tout le tour du village. Une vingtaine d'épouvantars se jettent alors contre la palissade pour en tester les délires féminins dont je vous passe les défenses. Les Pjs ne devraient pas avoir de mal à les éliminer. détails (des histoires de lapins qui Le plus dur reste à venir car une fois cette premiére salve expédiée adgambadent joyeusement dans la forêt, de patre la sorciére montera au front avec ses troupes de chocs, une jolis papillons et d'un prince charmant trentaine de zombies gémissants, à divers stades de décompositions. qu'elle aurait soigné il y a quelques mois Nos valeureux héros n'ont plus qu'à défendre leurs vies et celles des de celà!!) villageois terrifiés. Je ne vous donnerai pas d'informations sur la façon de gérer ce combat final, mais débrouillez vous pour qu'il soit héroique Ils trouveront aussi des lettres et spectaculaire, s'achevant par la mort de la sorciére de Slaanesh dans adressées à sa soeur jumelle, qui serait partie étudier la une explosion de magie multicolore. magie à Delberz il y a

Nous revoilà sur la route: nocturne, fuite, camouflage rural Mutation du Chaos: trois yeux (un au milieu du front) Une fois la victoire assurée, les Pjs seront fêtés par tous les villageois, Spécial: en contrepartie de son troisiéme oeil, les le maire leur payera leur dû, et les aventuriers pourront reprendre la facétieux dieux du chaos lui ont retiré la possibilité route vers leur prochaine destination et les aventures que vous aurez d'infecter d'autres victimes. Les Pjs ne risquent donc concoctées pour eux. rien de ce coté la. Annexe 1: Caractéristiques des monstres et Pnj Lutolf Lang, Sergent (ex milicien): CC CT F E Ag Int FM Soc Bête des marais: Voir Bestaire du vieux monde 55 42 41 48 55 33 45 53 Epouvantar: A B BF BE M Mag PF PD CC CT F E Ag Int FM Soc 15

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Compétences: Dissimulation , Escalade, Perception Talents: Sans peur, Vision nocturne Armure: aucune Armes: Dague Description: ces petits constructs magiques à peine plus haut que des enfants de deux ans possédent un corps humain surmonté d'une citrouille ricanante en guise de tête. Ils sont généralement vétus comme des valets et manient de longues dagues rouillées adaptées à leur taille.

2 18 4 4 4 0 2 0 Compétences: Jeu, Natation, Esquive, Fouille, Perception, Survie, Commandement, Commérage, Connaissances académiques (stratégie/tactique), Intimidation Talents: Coups puissants, Maitrise (arme lourde), Lutte, Coups assommants, Grand voyageur Dotations: Epée, armure moyenne (armure de mailles compléte), bouclier Points d'armure: bras 3,corps 3, tête 3, jambes 3 Milicien d'Esselfurt: CC CT F E Ag Int FM Soc 45

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Johann le fantôme: CC CT F

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1 15 3 4 4 0 0 0 Compétences: Jeu, Natation, Esquive, Fouille, Perception, Survie Talents: Coups puissants, Maitrise (arme lourde) Dotations: Hallebarde, armure légère (veste de cuir et calotte de cuir), uniforme Points d'armure: bras 1, corps 1, tête 1

1 15 3 3 6 0 0 Compétences: Commérage, Dissimulation +20%, Langue (Reikspiel), Perception +20% Talents: Effrayant, Ethéré, Mort-vivant, Vision nocturne Spécial: Contact effrayant, invisible Johann lors de l'Hexensnacht: CC CT F E

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Sorciére du Chaos: CC CT F E Ag Int FM Soc

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1 15 4 4 6 0 0 Compétences: Commérage, Dissimulation +20%, Langue (Reikspiel), Perception +20% Talents: Effrayant, Ethéré, Mort-vivant, Vision nocturne Spécial: Contact glacial (voir lame spectrale des revenants) Armure: armure moyenne Points d'armure: tête 3, bras 3, corps 3, jambes 3 Le Lycanthrope du Chaos CC CT F E

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B BF BE M Mag PF PD

1 12 2 3 4 2 12 1 Compétences: connaisances académiques (magie), focalisation, fouille, langage mystique (magick), langue (classique), lire/écrire, perception, sens de la magie, charisme, natation Talents: mains agiles, intelligent, magie commune (occulte), magie noire, sombre savoir (Slaanesh) Dotation: des bouts de ficelles en guise de vétements, une dague, un balais, un livre de sorts

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Zombies: Voir Bestaire du Vieux Monde Annexe 2: Notes pour la campagne Repose sans Paix

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2 16 3 4 5 0 0 Compétences: déplacement silencieux, dissimulation (+10%), escalade, natation, perception(+5%), pistage, survie Talents: Armes naturelles, sens aiguisés, troublant, vision

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Si vous décidez de jouer ce scénario dans le cadre de la campagne Repose sans Paix, vous tenez là une bonne occasion de faire intervenir Johann le Fantôme.

N'oubliez pas que la nuit de l'Hexensnacht est propice à tous ce qui concerne les morts. Alors qu'ils viennent de quitter l'auberge des trois plumes mais ne sont pas encore arrivé à celle de la lance croisée, Johann réapparaitra un événement de son passé refera surface. Il parlera aux Pj du village d'Esselfurt où il aurait séjourné un certain temps en compagnie d'une guérisseuse locale (elle l'a guéri suite à une grave blessure, reçue lors d'un combat contre un monstre de la forêt) et il pense qu'elle pourrait peut être fournir des renseignements utiles pour les aider à découvrir son corps. L'Hexensnacht se rapprochant, la substance même de son corps fantomatique pourrait se faire de plus en plus tangible et il pourrait venir en aide aux aventuriers lors de l'assaut final des morts vivants contre le village, apparaissant comme une sorte de demi-dieu guerrier auréolé d'un halo bleuté. Les habitants croireront alors à un miracle envoyé par Sigmar, et bientôt une nouvelle légende se fera jour dans les environs..... Rédacteur: Baron zéro, le 31.10.2006