DotZ Cheat Sheet 2

DAWN OF THE ZEDS CHEAT SHEET (updated 12/20/11)  1) EVENT CARD PHASE   Look at the Event Title itself first! Make a me...

0 downloads 72 Views 126KB Size
DAWN OF THE ZEDS CHEAT SHEET (updated 12/20/11)  1) EVENT CARD PHASE  

Look at the Event Title itself first! Make a mental note of when it occurs and think about how that will affect the  rest of the turn.  Then plan accordingly, if possible. Note that the asterisk (*) will tell you in which phase(s) the  event occurs. 



Check back in the discards and catalog the bad or good cards. Then make an educated guess at what’s awaiting  you in the next few card pulls. Of the 48 Event Cards, there are 13 Favorable cards, 30 Unfavorable cards and 5  Neutral cards (which can go either way depending on the situation). By the way, the Fate Card events are split  evenly between good and bad cards. 



Also note if a Fate Card draw will be required by the event. If it is, remember to resolve the Fate Card in the  following order:   ‐

First reference the “Where?” section to determine where the event happens and perform the event  there. 



Then resolve the Fate Card’s event immediately. 

2) REFUGEES PHASE  

You can only move a Refugees unit that is released from its Village (i.e., after the Zeds control the Village space)  and you can only move it one space this phase (you may be able to move it another space in your Actions  Phase). If the number here is a “2”, that means you must move two different Refugees (if possible), each only  one space. 



Move the VIP’s and Raiders units (if in play) one space during this phase!   ‐

If the VIP’s reach the Town Center, don’t forget to select one of the three special bonuses. 



If the Raiders reach the Town Center, you lose half (rounded up) of your Supply and Ammo Points. 



Refugees entering a Chaos space do not Restore Order, but do increase the Infection Level. 



Refugees may not enter a Zeds‐occupied space. 



Don’t forget that if the Refugees reach space #1 and Mayor Hernandez is in the Town Center and eligible to do  “Traffic Control”, the Refugees automatically move to the Town Center now (because it does not cost a  Movement Point to do so). 



 If a Refugees unit reaches the Town Center, you immediately decide whether to Equip Them (replace or Heal  two hits worth of Civs) or Protect Them (send them to the Refugee Camp).  



If you have Refugees already in the Camp and you decide that you now want to Equip Them instead, you can do  that this phase.  

3) OUTBREAK PHASE  

During the game, remember to increase the Infection Level for each of the following:  

+1 for each Hand‐to‐Hand Combat with a Zed unit (this increase can be made larger due to an event)  +1 for each Restore Order  +1 for each Refugee unit that enters Town Center  +1 for each Refugee unit that enters a Chaos space (they do not Restore Order though)  +2 if a Refugee unit is eliminated by the Zeds  

Check the “Outbreak” number on the card – if it is less than or equal to the current Infection Level, there is an  immediate Outbreak. The Infection Track does not go above “10” – ignore any additional increases.  



Resolve Outbreaks in the following order:   ‐  Decrease the Infection Level by “‐5”.  ‐ Make a Fate Card draw for “Where” the Outbreak occurs (i.e. which track).   ‐ Randomly draw and place a Zed unit from Zed Cup on the closest Chaos space to Town Center on that track (or      on a Village space if there are no Chaos markers on that track).   ‐ Perform the Fate Card Event.  



Note that some Heroes have the ability to decrease the Infection Level with their special skills. 

4) SUPPLIES CONSUMPTION PHASE  

Check the “Consume Supplies?” entry on the card:  ‐

“Yes” means you must deduct one Supply Point no matter what 



“No” means there is no effect – Supply Points remain the same 



“#” means that if you have that many or more Civilian units on their full‐strength side in the game (even  if not yet released and even if they have a “Casualties” marker on them), you must deduct one Supply  Point.  



If you don’t have enough Supply Points to pay the consumption cost, you must instead inflict one Hit on a  Civilian unit on the map (but not in the Hospital). 



During the game, remember to also decrease the Supply Points for building Barricades (‐2) and Healing and  Researching (‐1 if the Research Level is “3” or more).  



Don’t confuse Supplies and Ammo – they use the same Track but are two different assets! 

5) ZEDS PHASE  

Check the listed Tracks for Zed units. If there are any Zeds on those Tracks, they all move one space toward  Town Center. If it indicates “x2”, then they are all moved two spaces. If a “Fast Zeds” unit gets a “x2” result, it is  moved three spaces. All Zed units are moved simultaneously. If there are no Zed units on a Track that is  activated to move, nothing happens on that Track.  



A maximum of two Zed units can be in any single space (except in a Start space, which has unlimited stacking) –  this forms a Zed Mob. A Zed Mob fights as one large Zed unit but each individual Zed unit take Hits separately  and each unit retreats separately. 



Zed units that enter a space with a lone Refugees unit eliminate the Refugees automatically. This is not  considered to be a normal Hand‐to‐Hand Combat (which means that it will stop the continuous attacking on a  “Brains!” card). This includes Refugees who are left alone after the Hero or Civilians unit they were stacked with  gets retreated or eliminated by a Zeds attack (because Refugees do not participate in the combat).  



Zed units that enter a space occupied by a Civilian or Hero unit will engage that unit in Hand‐to‐Hand Combat.  This is resolved immediately and any results (retreats and advances) are implemented immediately. If this space  contains an unreleased Civilian unit, it is now released.  Don’t forget to increase the Infection Level accordingly! 



If a unit cannot retreat due to being blocked by the destroyed bridge, it remains in the space and another  combat is fought immediately. 



If a Zed unit leaves a space containing a Barricade marker during the phase that Barricade is destroyed and  removed from play.  



A Chaos marker is placed in a named space (only) if a Zed unit ends the Zeds Phase in control of that space or if a  Zed unit passed through the space while it was unoccupied by any Friendly units. 



A space is always player‐controlled unless a Zeds unit or Chaos marker is physically in that space. 



The game is over as soon as a Zed unit moves into the Town Center – there is no combat in the Town Center  space! 

6) ACTION PHASE  

Keep track of the number of Actions you have available by using the Actions Available chart.  



Stacking is not allowed for your units, except:  







A unit can stack with one or more Villagers/Refugee units.  



There is unlimited stacking in the Town Center space.  

Moves:   ‐

A unit can only use a Move action once – the other actions can be used repeatedly (as long as you have  available actions to do so).  



You can use a Move action to move a Refugee unit, even if it moved in the preceding Refugees Phase.  



The two Civilian units that start in the Town Center are free to move from the beginning of the game –  they do not need to be released.  



A unit must stop upon entering a Zed‐occupied space (to engage in Hand‐to‐ Hand Combat) or a Chaos  marker space (to Restore Order).  



A unit may not enter a Start space.  



Barricading and Search & Retrieval actions are treated as Moves and thus can only be conducted once. 

Gunfire Attack:   ‐

If you use a Gunfire attack, don’t forget to deduct an Ammo Point! No Ammo Points means no Gunfire  attacks.  



There are normally no retreats from a Gunfire attack. The exceptions are when you have the Super  Weapon and score two or more hits or if a Zed unit does the same with a Stench attack. 









Barricading:   ‐

Only one Barricade per Track is allowed.  



Don’t forget to deduct the two Supply Points to build each Barricade.  



The Barricade terrain bonus (” shift on all Gunfire attacks; if two or more hits are inflicted, the Zeds retreat 



“1 ‐>” shift on all Hand‐to‐Hand attacks against Zeds (note that this does not apply when  defending) 

If the Anitdote is achieved, this affects your final Victory Level. But note Professor Agee’s  “Decontamination” special ability.